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GUIDA UFFICIALE DI TRAVIAN

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geth
view post Posted on 15/9/2006, 11:31




Prefazione


Questa guida nasce da parte di tutto lo staff, con l'intento di aiutare i nuovi player a conoscere il mondo di Travian, che nella sua semplicita' mostra sfumature complicate, che meritano approfondimenti e chiarimenti.

Se doveste riscontrare punti poco chiari o non precisi, siete pregati di contattare un supporter per indicare quali passaggi andrebbero rivisti, proporre aggiunte e modifiche. Con il vostro apporto questa guida potra' diventare sempre piu' dettagliata e precisa!

Lo staff.



Guida



COSA OSSERVO QUANDO APRO TRAVIAN?


Se siete appena iscritti a Travian, leggete qui. Se avete invece gia' idea di cosa siano le risorse, le strutture, la mappa, le statistiche e i messaggi, passate oltre.

Guardando la pagina che si apre al login ecco cosa troverete.

-In alto, potrete osservare la presenza di 5 figure, che rappresentano, stilizzate:

1) I vostri campi (cliccate, e aprirete la pagina di gestione dei campi)

2) Il vostro villaggio (cliccate, e aprirete la gestione delle strutture del villaggio)

3) La mappa (come sempre... cliccate e otterrete la visione della mappa)

4) Le statistiche (qui troverete le informazioni piu' disparate, sulla vostra classifica)

5) I messaggi (attenzione, il tasto e' doppio: a Sinistra potrete aprire i report, a destra la posta.)

-Subito sotto queste icone, potrete notare dei piccoli disegnini, con affiancati dei numeri: del legno, dell'argilla, del ferro, del grano, e del grano con una X sopra (immaginate, al posto del grano con la X, un omino. Sara' tutto molto piu' semplice e chiaro).

Ecco una piccola spiegazione: Travian si basa sulla gestione di risorse, per sviluppare nuovi avanzamenti. Le risorse in questione sono appunto quelle appena nominate. I numeri che trovate accanto ad esse, sono la quantita' che possedete, e la quantita' massima che potete possedere.
Se volete aumentare il livello di qualcosa, o creare una nuova infrastruttura, dovrete SPENDERE risorse, che verranno eliminate dal magazzino, perche' utilizzate per la costruzione. Il grano con la X simboleggia la vostra POPOLAZIONE, che mangia grano per vivere.

Es. "argilla" 254/800 ----> avete nei magazzini del villaggio 254 unita' di argilla, potete possederne fino ad 800. Oltre questa soglia, non riuscirete a stivare altra argilla.



DESCRIZIONE DELLE SCHERMATE


1) I campi.

Aprite ora la pagina di gestione dei campi, se non e' gia' aperta.
E' quella con gli esagoni, per intenderci. L'esagono al centro della pagina (formato a sua volta da 22 esagoni colorati, piu' uno centrale) rappresenta la situazione dei vostri campi. All'inizio, tutti i campi sono a livello 0. Ogni campo produce una determinata risorsa, e nel vostro villaggio di partenza troverete:

4 campi verdi: LEGNO

4 campi ocra: ARGILLA

4 campi grigi: FERRO

6 campi gialli: GRANO.

Accanto all'insieme dei campi, c'e' una lista, sotto la voce di PRODUZIONE. Va da se' che questa lista indichi di quanto aumentano le vostre scorte, ogni ora, se non ne spendete per produrre.

Es. "argilla" 254/800; produzione: "argilla 8 ogni ora"---->tra un'ora avrete 262/800 di argilla, sempre che non costruiate niente.
Altra considerazione ovvia, ma che deve necessariamente essere fatta: piu' alta e' la produzione, maggiori saranno le risorse che potrete permettervi di sfruttare.

Ora, la domanda successiva e': come faccio ad aumentare la produzione? Risposta: aumentando il livello dei campi. Ogni livello in piu', aumenta la velocita' di creazione della risorsa specifica sviluppata.
Un campo di grano (giallo) a livello 1, permettera' una produzione maggiore di un campo a livello 0, e un campo livello 6 permettera' produzione maggiore di un campo livello 5.

Ci occuperemo piu' avanti del METODO consigliato per aumentare il livello dei campi. Per ora accontentiamoci di sapere che, sebbene il campo sviluppato a livelli piu' alti abbia un ottimo rendimento, il suo costo di aggiornamento sara' sempre piu' elevato.
Per chiarire: portare un campo a livello 1, costa circa 100 per risorsa (forse meno), mentre portare un campo a livello 10 (da 9) costa circa 8000 per risorsa. Ma non spaventatevi, quando avrete quei livelli, avrete anche la produzione adeguata a coprire la spesa.

Ecco cos'altro comparira' a volte in questa pagina:

-Quando avrete un esercito, anche questo verra' evidenziato, sotto la produzione. Ovviamente, ve ne accorgerete non appena aprirete questa pagina.

-In alto a destra, affiancato al nome del villaggio, in alcune situazioni potranno apparire altre indicazioni (2 spade lampeggianti in verde, 2 spade lampeggianti in rosso, 2 tipi di scudi). Al momento, non preoccupatevi del loro significato. Verra' spiegato nella sezione "attacchi e difese".

-Quando avrete in produzione qualcosa, il tempo mancante al completamento della costruzione, e il tipo di costruzione stessa, appariranno sotto gli esagoni dei vostri campi. Sara' presente anche una X rossa, per poter annullare la costruzione (cosa sempre sconsigliata).


2) Il villaggio

Aprite la schermata del villaggio.
Il discorso e' molto simile a quello gia' fatto per i campi, ma le strutture che potrete produrre sono diverse, e (salvo alcuni casi che vedremo poi) non aumentano la produzione. Servono invece a migliorare l'efficienza del villaggio stesso, in termini di difesa, produzione truppe, dimensione magazzini, e molte altre cose.

Non potrete costruire tutto subito, ma dovrete seguire un'ordine preciso di sviluppo, basato sul fatto che strutture complesse abbiano come requisito strutture piu' semplici. Esistono anche strutture che devono essere collocate in posizioni specifiche.

Ecco comunque una breve carrellata delle strutture esistenti:

1) Centro villaggio (gia' presente). Il suo sviluppo permette la costruzione di nuovi edifici, ed ogni nuovo livello, in piu', accelera la velocita' di costruzione delle strutture.

2) Caserma (si puo' costruire SOLO nello spazio vicino al centro villaggio, a forma di mezzaluna). Il suo sviluppo permette di vedere il mittente degli attacchi verso di voi, e di indirizzare le catapulte (quando le avrete... pazientate!), oltre a sbloccare nuove strutture.

3) Deposito segreto. Permette di nascondere le risorse agli attacchi nemici. Verra' poi spiegato il suo funzionamento.

4) Mura (solo sul perimetro del villaggio). Aumentano le capacita' difensive delle truppe presenti in un villaggio, con un bonus che varia in base al loro livello.

5) Granaio e Magazzino. Permettono di stivare rispettivamente piu' grano, e piu' risorse. Le risorse stivabili nel magazzino si devono intendere PER RISORSA, e non totali. Quindi, se uno sviluppo di magazzino permette di stivare 2300 risorse, sono da intendere 2300 ferro, 2300 argilla, 2300 legno.

6) Ambasciata. Permette la gestione di alleanze, intesa sia come creazione di un'alleanza, sia come ingresso in alleanza gia' esistente. Verra' trattato in seguito il suo funzionamento.

7) Campo di addestramento. Permette la creazione di truppe, per l'attacco e la difesa del villaggio. Le truppe che crea sono fanti, quindi APPIEDATI.

8) Accademia ufficiali. Permette lo sviluppo di truppe piu' avanzate. Verra' approfondita in seguito.

9) Mercato. Utile per lo scambio di risorse tra vari villaggi, e per le offerte di merci.

10) Armeria e Fabbro. Permettono lo sviluppo delle truppe esistenti, aumentandone l'efficienza in difesa (armeria) e attacco (fabbro). In pratica, aumentano il livello delle truppe, rendendole piu' pericolose.

11) Castello e Residence. Aiutano la difesa del villaggio. Si puo' costruire solo una delle due strutture. Piu' avanti ci saranno ulteriori informazioni.

12) Scuderia. Come il campo di addestramento, ma permette la creazione di CAVALIERI.

13) Officina. Come la scuderia, ma permette la creazione di catapulte e arieti, ovvero armi da ASSEDIO.

14) Municipio. Struttura che aiuta la "cultura" del villaggio, favorendo la fondazione di nuovi villaggi (detta così e' una cosa molto oscura, poi verra' trattata...)

15) Mulino e Forno pubblico. Aumentano la produzione di grano. Hanno requisiti specifici che verranno spiegati successivamente.

16) Fabbrica di Mattoni, Fonderia del Ferro, Falegnameria. Come sopra, ma per le altre risorse.

17) Camera del Tesoro. Non spiego niente: se la costruirete, avrete gia' una conoscenza di travian così approfondita da saperne molto piu' di me.


3) La Mappa

Cliccate in alto, per aprire la mappa.
Vi si aprira' un quadrato diviso in cellette, ogni celletta rappresenta un villaggio, o un posto dove un villaggio potra' essere un giorno fondato (zona abbandonata), oppure degli elementi "decorativi" come pozze, montagne e boschi.
La mappa di travian e' organizzata con un sistema di assi cartesiani che va da -250 a 250 in asse x, e alla stessa manera sull'asse y. (Se vi interessa, il totale dei quadratini e' di 500 x 500=250mila zone). Nonostante questa divisione, la mappa e' idealmente SFERICA. Si puo' passare quindi da (0/-250) a (0/+250) con un movimento di un solo quadretto.
Detto questo, di utilita' senz'altro dubbia... passiamo all'utilita' della mappa.

Dalla mappa potete vedere chi vi circonda, di che alleanza fa parte, e varie informazioni.
Cliccando su un quadrato vuoto, vedrete la sua composizione (non tutti i terreni liberi sono 4-4-4-6, in riferimento alle risorse). Cliccando su un villaggio, vedrete le informazioni sul proprietario, la popolazione, la tribu' che usa... E cliccando sui vari link accederete ad altre schermate informative. Dalla schermata che si aprira' cliccando su un villaggio diverso dal vostro, poi, potrete decidere se inviare truppe, che modalita' di invio usare, eccetera.
L'analisi di queste opzioni verra' fatta successivamente.


4) Le statistiche

Aprite la pagina delle statistiche.
Visualizzerete una tabella con la vostra posizione. La posizione in classifica, e' basata su due variabili: La vostra popolazione (senza contare l'esercito, che non verra' mai mostrato), e il vostro ordine di iscrizione a Travian.
In pratica, la classifica e' rappresentativa dell'estensione del popolo governato da un giocatore. Il primo avra' la popolazione massima, l'ultimo la minima.
Ma in caso di parita', verra' previlegiato chi si e' iscritto dopo.

Es: ci sono 5 giocatori, in ordine hanno 200, 146, 146, 146, 120 come punti popolazione. Dei tre a parimerito, il primo si sara' sicuramente iscritto per ultimo, quindi a parita' di popolazione ha dimostrato una capacita' di gioco maggiore.

Ci sono altre pagine di statistiche che si possono visualizzare. Esse sono basate sui singoli villaggi (secondo me inutile...) sugli attacchi (ordinata in base al numero di truppe uccise al nemico attaccando) e sulle difese (ordinata sulle truppe uccise al nemico difendendo).
C'e' poi una classifica generale, con i dati di tutti i giocatori. Se volete darci un'occhiata, non mi dilungo in spiegazioni...


5) I Messaggi

State attenti.
Il simbolo e' fatto da 2 fogli: ognuno di questi da accesso a differenti pagine.

-Quello di sinistra permette di aprire i REPORT (sono i resoconti dei vostri attacchi, spiate, invii di risorse con il mercato, e delle stesse cose contro di voi).

-Quello di destra apre la vostra corrispondenza, e' un po' come una casella e-mail, potete scrivere a chi volete, inserendo il nome utente a cui volete inviare il messaggio. (l'operazione di scrittura dei messaggi puo' essere fatta anche dalla mappa, selezionando il villaggio a cui inviare, poi il giocatore che gestisce il villaggio, e infine "invia messaggio").


Dopo questa introduzione, magari banale, possiamo avviarci nell'analisi delle tecniche migliori da utilizzare nelle prime fasi del gioco, fino alla fondazione del secondo villaggio.

ANALISI DELLO SCHEMA DI GIOCO DI TRAVIAN


Partiamo da un'interpretazione del gioco: Travian, di per se', e' una simulazione di guerra.

Lo scopo e' la dominazione fisica dell'avversario, che si ottiene tramite la forza bruta dell'esercito invasore, che attacca e distrugge il nemico.
Da questa considerazione, si puo' sviluppare un rapido ragionamento: per potersi permettere un forte esercito, e' necessario avere alle spalle una grande economia e una rapida produzione.

Ci sono vari modi per procurarsi risorse: i Raid (rubare risorse all'avversario, tramite attacchi), gli Scambi vantaggiosi al mercato (per es, 100 ferro x 200 argilla), e soprattutto lo Sviluppo economico.

I raid possono aiutare, gli scambi al mercato pure. Ma il grosso verra' sempre fatto dalla produzione di risorse dei nostri villaggi. Una grande spinta produttiva ci permettera' di addestrare gli eserciti piu' in fretta, di rimpiazzare velocemente i soldati morti nelle nostre azioni, insomma di essere piu' efficienti.
Entriamo ora nei particolari, per avere un'ottimale sviluppo delle risorse.


1) Come amplio i campi?

Seguendo quanto spiegato, e' fondamentale avere dei campi di elevato livello, per poter ottenere dei buoni risultati.
E' sempre consigliabile alzare il livello dei campi assieme, quindi portarli tutti a livello 1, poi tutti al 2, tutti al 3, anche se con alcuni accorgimenti. Non e' quasi mai proficuo portare invece 1 campo al livello 8, lasciando gli altri al livello 1.

Soprattutto nelle fasi iniziali del gioco, analizzando i costi delle strutture che dovrete innalzare, si nota che la risorsa piu' richiesta e' l'argilla, segue poi il legno, a chiudere il ferro e il grano.

Si consiglia quindi di alzare uniformemente i campi, in modo da avere sempre una produzione che segua il rapporto

12 argilla

10 legno

8 ferro

6 grano

(Se giocate con i teutoni, potreste preferire invertire argilla e legno. A voi la scelta, le differenze non sono molte.)

Si ricorda che godete, iniziando travian, di 7 giorni di immunita'. Non potete in questo periodo essere attaccati. Dovete ovviamente approfittarne, e cercare di avere lo sviluppo della produzione piu' alto possibile. Attorno al 5o giorno, potrete pensare alle difese, o alle truppe di attacco, a seconda del vostro futuro stile di gioco.

Un paio di consigli:

-prima di pensare a qualsiasi struttura nel villaggio, concentratevi a portare a livello 3 (e magari qualcosa al 4) tutti i campi che avete.
Godrete così di un "bonus" dovuto alla vostra produzione, che vi permettera' di sentire meno la spesa che effettuerete costruendo.

-La produzione di grano, oltre ad essere influenzata dal livello dei campi, e' indicata "al netto" del consumo orario delle altre costruzioni.
Se vedete scritto "produzione grano 8 unita' all'ora", e la vostra popolazione (ripeto x chi non si ricordasse, il grano con la X sopra) e' indicata a 40, significa che producete 48 grano all'ora, ma 40 vengono prelevati all'origine, per sfamare il popolo. La produzione indicata sara' quindi 48-40=8.

-Cercate di non portare mai la produzione di grano sotto le 6 unita'.
Travian prevede che, al di sotto delle 2 unita' di crescita orarie, non si possa costruire niente, esclusi i campi di grano stessi. Cio' potrebbe rischiare di bloccare il vostro sviluppo. Per evitare il problema, mantenete sempre un minimo di margine (il +6 grano/h suggerito).


E il villaggio? Cosa costruisco? Come mai?

Se avrete molta pazienza, verrete ricompensati in seguito. Non seguite il sogno di vedere subito il vostro villaggio diventare una metropoli, concentratevi sempre sulle risorse, sono senz'altro piu' importanti.
Ci sono varie teorie, su "quando costruire" nel villaggio.
Senz'altro una buona norma e' aspettare di avere i campi al 3. Ma considerando i giorni di immunita' di cui si gode all'inizio, se siete attivi e potete gestire molto il villaggio, potete passare allo sviluppo anche il sesto giorno.

Quando passate allo sviluppo del villaggio, analizzate le risorse che producete, e quelle che avete nel magazzino e nel granaio. Se vi sembrano straripare, e' il caso di fare un paio di livelli di queste costruzioni.
Oltre a cio', molto utile e' il deposito segreto, che permette che vengano rubate meno risorse in caso di raid.

Dopo questa scelta, si apre un bivio: come vorrete impostare la vostra evoluzione futura, almeno a medio termine? Come Raiders (aggressivi), o come Economisti (difensivi)?


Raiders. (consigliato=Teutoni; neutrale=Romani; sconsigliato=Galli)

Il vostro gioco si basera' su un esercito, anche se non molto numeroso, che provvedera' a fornirvi un aiuto nelle risorse. Avrete quindi bisogno delle strutture base per produrre la fanteria.

In ordine, esse sono:

-Caserma livello 1

-Centro villaggio livello 3

-Campo addestramento livello 1

Quando avrete il campo di addestramento, potrete creare le vostre prime unita' (combattenti teutoni/legionari romani/lanceri galli).

La creazione dei soldati ha anch'essa un costo. Quando avrete un minimo di esercito, potrete pensare di attaccare i vicini inattivi.
Si ricorda che e' fortemente consigliato non attaccare giocatori che potrebbero presentare qualche difesa, perche' subireste delle perdite che sarebbero "care", in questa fase del gioco.

Per i teutoni e i romani, e' sufficiente attaccare con 2 o 3 soldati, all'inizio, aumentando lentamente il loro numero. Per i galli, sono necessari 14 lanceri, per non subire perdite, anche attaccando un villaggio indifeso.

Le motivazioni sono complesse e legate al sistema di calcolo degli attacchi e difese di Travian, se siete interessati e' presente un Thread di SUBY, chiarificatore, in merito.
Gli attacchi lanciati dovrebbero essere raid, con lo scopo di rubare risorse all'avversario. Queste risorse potranno poi essere investite in nuovi sviluppi, sempre prediligendo le risorse.


Economisti (sconsigliato=Teutoni; neutrale=Romani; consigliato=Galli)

Non vi dedicherete all'esercito, ma alle risorse. Lo sviluppo militare ci sara' anche in questo caso, ma sara' successivo. Dovrete sviluppare il piu' possibile le risorse, e possedere un magazzino in grado di contenerle.

Sara' anche necessario difendersi dai raiders. Per farlo, non preoccupatevi, e sviluppate un deposito segreto. Gli attacchi forse arriveranno, ma quando non prenderanno niente, gli attaccanti smetteranno di passare...
Giocare da economisti ha dei lati positivi, che sono quelli di non dover affrontare la spesa dell'esercito, almeno inizialmente, potendo concentrarsi piu' sulla produzione.

-Sia per raiders che per economisti-

Ecco come funziona il deposito segreto.

In caso di attacco subito, il deposito segreto nasconde una quantita' di risorse che e' funzione del suo livello, fino ad un massimo di 1000 risorse quando il suo livello e' 10.
Si intende sempre, non risorse complessive, ma risorse per tipo (grano compreso).

Cio' significa che se avete 900 legno, 400 argilla, 1200 ferro e 1000 grano, con il deposito a 10, ricevendo un attacco vi ruberanno solo 200 ferro.

I teutoni hanno un bonus in attacco: contro i loro attacchi, i depositi segreti nascondono solo i 2/3 del valore di protezione normale. (un deposito a 10, contro attacco teutone, e' come se nascondesse solo 666 x risorsa).
Questo NON SIGNIFICA che i teutoni possano raidare, rubando SEMPRE 1/3 di quello che c'e' nel nascondiglio (se il nascondiglio e' a 10, e avete 400 argilla, il teutone NON rubera' 133 argilla, che e' un terzo di 400, ma prendera' 0, perche' 400 argilla e' inferiore ai 2/3 di capienza massima del nascondiglio, 666)

I galli hanno un bonus in difesa: molto semplicemente, i loro depositi nascondono il DOPPIO. Un deposito a livello 10 nasconde 2000 unita' per risorsa, che diventano i 2/3 di 2000 se un teutone li attacca (1333).


APPROFONDIMENTO SULLE STRUTTURE PARTICOLARI


1) Ambasciata: la sua funzione e’ quella di permettervi di gestire la diplomazia. Tramite questa costruzione potrete entrare in alleanze esistenti, oppure creare voi stessi un’alleanza.

Il suo funzionamento e’ abbastanza chiaro, ma merita un paio di precisazioni. I suoi livelli sono 20. Al primo livello, vi permettera’ solo di entrare in un’alleanza che gia’ esiste. Per poterlo fare, dovrete contattare o essere contattati dall’amministratore dell’alleanza in questione, ed egli vi inviera’ un invito. Questo apparira’ in un quadratino nella schermata dell’alleanza (click sull’edificio per aprire la schermata), con scritto “sei stato invitato nell’alleanza XXYY”. Potrete accettare o rifiutare, ovviamente.

Non c’e’ alcuna notifica quando vi arriva un invito, quindi dovete controllare l’ambasciata, per vedere se ci sono proposte presenti. (Solitamente saprete se state aspettando una proposta, dopotutto gli amministratori delle alleanze hanno il buon cuore di avvisare, quando vi invitano! Ma in automatico non ci sono notifiche).

A partire dal livello 3, l’ambasciata permette anche la CREAZIONE di un’alleanza. Dovrete impostare il nome, la tag (sigla), scegliere se mettere una descrizione, ecc.

La cosa importante, e’ che ogni livello di ambasciata permette di contenere 3 giocatori in piu’.

A livello 3 si possono avere in alleanza 9 giocatori, al livello 4 diventano 12, e così via, fino ad un massimo di 60.

Comunque, dovendo questa essere una guida per principianti, considerate solo il primo livello dell’ambasciata: non vi servira’ probabilmente spendere risorse per alzare il suo livello, perche’ dovrete casomai cercare la protezione di un’altra alleanza.

2) Accademia Ufficiali: permette di sviluppare nuovi tipi di truppa.
Questa costruzione vi da la possibilita’ di addestrare unita’ piu’ forti.

(Esempio: con i romani, potete addestrare solo il legionario. Qui potrete sviluppare la possibilita’ di creare pretoriani ed imperiani. Lo stesso discorso vale per le altre popolazioni).

La specificazione necessaria, e’ dovuta al fatto che non appena si costruisce l’accademia, si rimane scioccati dal costo improponibile delle nuove truppe.
In realta’, quello e’ il prezzo necessario per “sbloccarle”, una volta spesa la cifra necessaria, potrete costruirle normalmente con un prezzo accettabile nella struttura preposta (scuderia se cavalieri, campo di addestramento se fanti, officina se armi d’assedio).

3) Mercato: consente gli scambi di merci tra i giocatori.
Ogni livello in piu’ vi permettera’ di trasportare maggiori quantitativi di risorse.

Si puo’ considerare che ogni livello di mercato vi fornisce un nuovo MERCANTE. Ogni mercante permette il trasporto di un determinato numero di risorse: 500 per i romani, 750 per i galli, 1000 per i teutoni.
Quindi, ogni livello in piu’ permette un trasporto di maggior entita’.


Al mercato, ci sono varie modalita’: INVIA RISORSE-ACQUISTA-VENDI.

Con “invia risorse” potrete inviare risorse ad altri giocatori, o (piu’ avanti nel gioco) ad altri vostri villaggi. Dovrete inserire o il nome, o le coordinate alle cui inviare la merce, e i quantitativi da inviare, poi confermare.


Attenzione: e’ illegale fare invii di merce a villaggi che non siano propri, senza avere in cambio un corrispettivo in risorse. Cio’ significa che non potete inviare 2000 x risorsa ad un villaggio di un amico per aiutarlo, ma potete inviare 2000 argilla se lui vi invia 1800 ferro, per fare uno scambio regolare in ottica “mercato”: nessuno puo’ regalare niente!


Con “acquista” vedrete una tabella, con le offerte e le richieste dei giocatori. Se una richiesta vi piace, potete accettare. I vostri mercanti necessari partiranno automaticamente, scalando dalle vostre risorse le quantita’ che trasportano, e contemporaneamente partiranno i mercanti dell’altro giocatore.
Non appena giungeranno da voi, le vostre risorse saliranno in base a quello che avete acquistato. Attenzione: non si puo’ annullare un’invio di merci accettato.

Con “vendi” potrete fare le vostre offerte, che gli altri giocatori vedranno nella schermata “Acquista”. Selezionate la risorsa che offrite, quella che volete acquistare, inserite le quantita’, e il gioco e’ fatto.

Potete anche spuntare la casella “tempo max di trasporto” che puo’ essere utile, per non tenere i mercati impegnati in scambi in cui attraversano tutto travian…

Se io sono in posizione –100/100 (coordinate sulla mappa) e devo andare in 100/-100, ci mettero’ tantissimo. E i miei mercanti rimarranno occupati per tutto il tempo di andata e ritorno, cosa sicuramente NON vantaggiosa.

Potrete anche riservare lo scambio ai membri dell’alleanza di cui fate parte. Da nessun’altra parte saprete che lo scambio e’ riservato, ma state tranquilli: solo i vostri compagni troveranno l’offerta nella lista “acquista”.


Non sono ora state trattate le fabbriche (falegnameria, mulino, fabbrica di mattoni, forno pubblico, fonderia del ferro), il municipio e il castello. Questo perche’ sono strettamente legate a concetti di “Sviluppo risorse”, “fondazione nuovi villaggi”, “Difesa”. Riceveranno quindi maggiori attenzioni quando tratteremo di questi argomenti.


SI INIZIANO A VEDERE I PRIMI RISULTATI…


Eh sì. Se avrete seguito questa guida, probabilmente non sarete i migliori di Travian. Ma non sarete neanche gli ultimi… Ora, siete riusciti ad avere i campi a un livello accettabile, attorno al 4, alcune (poche) fondamentali strutture. E vi state chiedendo: “Ora cosa faccio?”

Ecco dei consigli per avanzare ancora nel gioco.

-Focalizzatevi sempre sulla produzione, ve lo continuerò a ripetere. E’ sempre quello il primo obiettivo da raggiungere, avere grande disponibilita’ di risorse.

-Costruite sempre e solo le strutture strettamente necessarie al vostro stile di gioco. Se siete raiders, ora come ora non vi interessa sviluppare i paladini, quindi sarebbero risorse buttate quelle usate per costruire la scuderia… la vostra produzione non si puo’ permettere degli stop eccessivi, ricordatevelo!

-Se dovete costruire delle strutture, usate sempre il criterio del buonsenso:

“Cio’ che sto per costruire mi serve effettivamente, o fa solo scena?” Se la risposta e’ la seconda, evitate di farlo. Ci tornerete tra un po’ di tempo, quando avra’ anch’esso la sua funzione!

“Cio’ che sto per costruire ha un prezzo accessibile, o e’ difficile per me affrontare la spesa?” Come prima, se la risposta e’ la seconda, costruite solo se e’ fondamentale la presenza dell’edificio.

-Se siete sotto attacco da altri giocatori che vi raidano, ricordatevi sempre dei depositi segreti, e andate a leggere il capitolo dedicato alla difesa.


MULINO-FORNO-FABBRICA-SEGHERIA-FONDERIA


Ed eccoci giunti a questi misteriosi edifici.
Essi hanno tutti un denominatore comune: sono costruzioni che aumentano il rendimento dei vostri campi. Richiedono determinati livelli dei campi stessi, per poter essere eretti.

Di seguito, trovate una tabella che vi indichera’ i requisiti e le funzioni.

Mulino --> Richiede un campo di grano a livello 5 --> Aumenta la produzione di grano del 5% per livello.

Forno pubblico --> Richiede un campo di grano a 10, e il mulino a 5 --> Bonus uguale al mulino.

Fabbrica di mattoni, Segheria, Fonderia --> Richiedono un campo del loro tipo a livello 10 --> Aumentano del 5% per livello la produzione della loro risorsa.


Ecco come sviluppare queste strutture.

Quando sarete arrivati, sempre con la famosa proporzione

12 argilla
10 legno
8 ferro
6 grano

ad avere TUTTI i campi di grano al livello 5, sara’ per voi conveniente come produzione, costruire il mulino al livello 1.

Questa mia affermazione e’ dedotta da una serie di dati, i quali mostravano le percentuali di rendimento dei campi.

Costruendo il mulino al livello 1, avendo tutti i campi di grano a livello 5, si otterra’ un bonus maggiore di quello ottenibile portando un campo a livello 6.

Attenzione, il mulino ha un elevato costo in grano.
Si consiglia quindi di rallentare lo sviluppo, per poter avere le risorse necessarie a costruire questa struttura.
I livelli successivi del mulino sono molto costosi, e andrebbero affrontati solo con una grande produzione alle spalle (per il livello 2, i campi dovrebbero essere di livello 7; si consigliano i campi di grano almeno a livello 9, se non a 10, per affrontare lo sviluppo del 3, 4, e 5 livello).

Una volta costruito il mulino, potrete riprendere normalmente l’ampliamento del villaggio e l’ingrandimento dei campi, per avere sempre una produzione maggiore. (N.B. queste indicazioni sono suggerimenti, potreste anche costruire il mulino avendo i campi di grano al 4, e solo uno al 5, tuttavia personalmente non lo trovo conveniente.)

Attenzione, il bonus e’ da considerarsi “all’origine”, quindi direttamente sulla produzione dei campi, non legato al consumo di grano del vostro villaggio.

(Se producete 100 grano/h, e avete popolazione 200, i vostri campi in realta’ forniscono 300 grano/h, di cui 200 vengono prelevati all’origine. Il 5% di bonus e’ da considerarsi sui 300, non sui 100. Produrrete quindi 300+5%=315, non 100+5%=105.)

Continuando sempre con la solita proporzione, arriverete ad avere dei campi attorno al livello 8.

A questo punto, io suggerisco di bloccare lo sviluppo dei campi, e con uno sforzo portarne solo uno per tipo a livello 10. Spiegandomi meglio: i campi vanno sempre alzati in sincrono, quindi in modo omogeneo.

Quando arriverete ad avere (per es.) tutte le miniere di ferro a livello 8, stoppate l’aumento delle miniere, e portate a livello 8 tutti i campi di argilla, legno e grano. Fatto cio’, prendete un campo per tipo, e con un po’ di fatica e di pazienza, riuscirete a portarlo a livello 9, e poi a 10.

Al termine di questa operazione, vi troverete ad avere 1 campo per tipo a livello 10, e tutti gli altri campi a livello 8.

Una volta che avrete questa situazione, non dovrete piu’ ampliare i campi, quanto iniziare a costruire le strutture a cui e’ dedicato questo capitolo: Fabbrica di Mattoni - Segheria - Fonderia del Ferro.
Questo perche’, esattamente come per il mulino, il bonus dato dalle costruzioni garantisce un rendimento maggiore di quello fornitovi dai campi, anche in rapporto al loro costo, che vi sembrera’ irrisorio.

Dovrete quindi costruire queste strutture, e portarle fino al livello 4.
Godrete di un bonus del 20% sulla produzione, che sara’ una spinta notevole per consentirvi di completare finalmente tutti gli altri campi, fino ad arrivare ad averli tutti al massimo livello.

Il quinto livello di queste strutture e’ caro, anche se non eccessivamente. Sta a voi decidere quando costruirlo! (io consiglierei di avere i campi al 9, ma questa e’ una mia opinione che potrebbe anche essere contraddetta!)

Quando anche il mulino sara’ completato, e noterete con dispiacere che il suo costo elevato vi fara’ sudare parecchio, potrete dedicarvi anche al forno pubblico. Il suo costo e’ minore di quello del mulino, e la sua utilita’ e’ indubbia. Non appena potrete farlo, fatelo.


COME DIFENDO IL MIO VILLAGGIO?


Ovviamente, e’ intrinseco nella natura stessa di Travian che possiate venire attaccati. Questo e’ un gioco di guerra: dovete aspettarvi di attaccare e, a volte, difendervi.

Parto dal presupposto che voi siate dei giocatori inesperti, quindi con una popolazione bassa e una produzione non eccessiva. Se non fosse così, dovreste gia’ aver maturato la capacità di studiare caso per caso quale possa essere la miglior difesa.

Da giocatori “deboli”, il consiglio che mi sento di darvi e’ quello di sfruttare l’opportunita’ di difesa intrinseca nei depositi segreti: se nasconderete le risorse al vostro aggressore, e rimarra’ a bocca asciutta, probabilmente smettera’ di attaccarvi. (per le informazioni sui depositi, vi rimando piu’ in alto in questa guida).

A parte questo suggerimento, analizziamo assieme le strutture che possono agevolare la vostra difesa: il CASTELLO/RESIDENCE e le MURA.

-Castello/Residence: queste strutture (potete edificare una delle due, non entrambe) sono edifici che forniscono un bonus in difesa. Spero che i puristi di travian mi perdoneranno…
Per capirne il funzionamento, immaginiamo che il castello abbia un presidio militare, che aiuta la difesa del villaggio. Piu’ il castello sara’ grande e sviluppato, maggiore sara’ l’aiuto fornito al villaggio dal presidio. Quindi, maggiori saranno le perdite dell’avversario che vi attacchera’.

Anche se non si e’ sicuri, si suppone che residence e castello forniscano dei bonus molto simili, se non uguali. La domanda che ci si pone e’, allora: Cosa cambia?

Il castello ha un prezzo molto piu' elevato del residence, ma per la fondazione di nuovi villaggi consente la creazione di un senatore (capo tribù-comandante) in piu' rispetto a quest'ultimo. In merito, consultate la sezione della guida dedicata ai nuovi villaggi.

Escludendo il prezzo (il castello costa molto piu’ del residence), una differenza fondamentale e’ legata alla possibilita’ di conquistare il villaggio che possiede la struttura. Questo discorso non e’ propriamente per dei “principianti”, ma viene riportato qui per permettervi di scegliere piu’ consciamente cosa costruire.

In sintesi: se avete un solo villaggio, nessuno ve lo potra’ mai togliere. Ma se avete piu’ villaggi, essi potranno essere completamente distrutti, oppure conquistati. Il discorso esula da questa guida, sappiate solo che c’e’ questa possibilita’ (tramite catapulte di distruggere, tramite comandanti di conquistare). Ecco le regole fondamentali che vi permetteranno di scegliere tra Residence e Castello.

1) Se avete un solo villaggio, questo e’ sempre INCONQUISTABILE.

2) Se avete piu’ villaggi, questi possono essere conquistati, fino a che non si ricade nel punto 1.

3) Se avete 2 o 3 villaggi, il villaggio con il CASTELLO sara’ capitale, e INCONQUISTABILE. Gli altri villaggi potranno essere conquistati.

4) Se avete 4, 5 o piu’ villaggi, TUTTI i villaggi potranno essere conquistati, compreso quello con il castello.

-N.B.- Si puo’ costruire un solo castello: fatto questo, negli altri villaggi si potra’ edificare solo il residence.

-Mura: questa struttura, che puo’ essere edificata solo in un punto particolare, il perimetro del villaggio, ha una funzione molto semplice. Fornisce un “bonus” difensivo alle truppe presenti nel villaggio, e al castello/residence.

Chi si difende, praticamente, si difendera’ meglio se sara’ in un villaggio con delle mura piu’ alte e resistenti, quindi di livello piu’ alto. Fate attenzione: a differenza del castello e del residence, le mura da sole non danno nessun aiuto alla difesa, potenziano invece le capacita’ difensive delle truppe presenti, aumentando il loro rendimento in battaglia.

Per chi fosse interessato a dati “tecnici” su quanto affermo, esiste un ottima guida di Suby: Formule attacchi e bonus

Se non avete voglia di leggere il tutto, semplicemente fidatevi di quello che scrivo.

Dopo questa breve descrizione delle strutture, passiamo a una velocissima spiegazione sulle TRUPPE.

In Travian, le truppe si possono classificare semplicemente in tre categorie:

- Truppe d’attacco

- Truppe da difesa da fanteria

- Truppe da difesa da cavalleria.

Se aprite le ISTRUZIONI di Travian (dal menù a sinistra della homepage, www.travian.it) troverete delle tabelle.

Queste, indicano le caratteristiche e i costi di tutte le truppe. Dopo il nome, e’ indicato “valore di attacco” (simbolo delle due spade incrociate), “valore di difesa da fanteria” (simbolo dello scudo), “valore di difesa da cavalleria” (simbolo dello scudo con il cavallo).

Non voglio ora dirvi quali truppe siano la miglior difesa, per ogni popolazione. Ma vi fornisco un’idea generale che vi puo’ essere utile per capire come formare un esercito difensivo.

Le truppe di attacco sono quelle che, ovviamente, hanno un valore di attacco maggiore dei valori di difesa. Con lo stesso ragionamento, possiamo classificare le truppe da difesa da fanteria e cavalleria
.
Se dovrete difendervi, sara’ sempre consigliabile difendere SOLO con truppe da difesa, mentre per attaccare dovrete sempre usare SOLO truppe d’attacco.
Quindi, quando verra’ il momento di difendere il vostro villaggio, sara’ per voi opportuno puntare su soldati con determinate caratteristiche, sia in base al tipo di attacco che vi aspettate (ci sono piu’ cavalli, in attacco, o fanti?), sia in base ai valori di difesa stessi delle truppe.

So che questo argomento e’ abbastanza complicato. Cerchero’ di chiarificare con un esempio, fatto sulla popolazione romana, ma che si puo’ adattare (una volta capito) alle altre popolazioni.

- Gli imperiani romani, come si puo’ notare dalla pagina ISTRUZIONI, sono delle ottime truppe d’attacco (70). Ma non e’ conveniente difendere con loro, perche’ le loro difese sono minime, sia contro fanteria che contro cavalleria (40 e 25). Sara’ piu’ sensato difendere con legionari (50 contro cavalleria) e pretoriani (65 contro fanteria).

Questa vuole essere una guida per principianti, sara’ poi l’esperienza ad insegnarvi quali sono le migliori combinazioni per la difesa del vostro villaggio, così come le migliori per gli attacchi!

In ugual modo, ricordo che e’ sempre conveniente subire poche perdite, soprattutto all’inizio, con poca produzione. Quando e’ possibile, sarebbe meglio evitare gli attacchi, facendo andare a vuoto l’avversario grazie ai depositi segreti.


IL SECONDO VILLAGGIO: MIRAGGIO O REALTA’?


Senz’altro, realta’! E questa guida vi spieghera’ come crearlo.

Partiamo dal presupposto che abbiate seguito questa guida… in un tempo relativamente corto, se avete giocato bene le vostre carte, sarete riusciti ad ottenere una situazione ottima, per quanto riguarda la produzione.

Dovreste avere tutti i campi a 8, piu’ uno a 10 per tipo, piu’ le costruzioni correlate, come spiegato piu’ sopra. Ora, la produzione massima di un villaggio non supera i 1000 all’ora per risorsa (escluso il grano).

Come si fa a produrre di piu’? Semplice, si fonda un nuovo villaggio. Anche questo potra’ produrre risorse, e andra’ sviluppato con le stesse modalita’ del primo (salvo alcuni piccoli accorgimenti). Cio’ vi permettera’ di continuare a crescere ed essere competitivi per la gloria su Travian!


Ecco cosa bisogna sapere per fondare nuovi villaggi:

-Per fondare un villaggio sono necessari 3 Decurioni.

-I decurioni si possono sviluppare in ogni residence o castello, ma solo a determinati livelli.

-Si possono creare 3 decurioni a livello 10, a livello 15 e a livello 20 del castello.

-Si possono creare 3 decurioni a livello 10 e a livello 20 del residence.

-Se un decurione muore, si puo’ ri-creare senza dover arrivare al livello successivo dell’infrastruttura.

Cerchero’ di spiegare tutto in maniera abbastanza semplice.
Travian basa il suo sistema di “controllo” di fondazione villaggi su un punteggio, chiamato “punti cultura”.

I punti cultura sono prodotti da tutti i villaggi, in base alle strutture che sono costruite all’interno dei villaggi stessi. Per ogni nuovo villaggio, e’ richiesto un valore di punti cultura minimo.

Cio’ serve per evitare una “colonizzazione” sfrenata, non potrete creare a ruota libera villaggi, ma dovrete aspettare di avere i punti cultura necessari.

(non preoccupatevi, almeno all’inizio, il valore di punti cultura richiesto non e’ altissimo, ed e’ rapportabile alla vostra velocita’ di sviluppo, permettendovi di fondare senza troppi problemi).

Quando avrete i punti cultura necessari, potrete fondare il vostro secondo villaggio. Come gia’ detto, per farlo avrete bisogno dei decurioni, ma...


Come si fanno i decurioni?


La risposta e’ semplice. Dovrete possedere il residence a livello 10 o 20, oppure il castello a livello 10, 15 o 20. Solo a questi livelli, apparira’ nella pagina descrittiva dell’edificio (cliccate sul castello per aprire) l’opzione per l’addestramento dei decurioni.
Questo addestramento e’ del tutto analogo a quello di qualsiasi truppa militare, la differenza sta principalmente nel COSTO di queste truppe.

Il costo varia a seconda della popolazione, ma e’ di circa 5500-6000 per risorsa, per ogni decurione. La spesa, quindi, non e’ per niente indifferente.

Quando create i decurioni, state attenti a non farvi attaccare, o se vi attaccano, cercate di salvarli. Il loro costo e’ altissimo, nelle prime fasi del gioco, quindi bisognera’ evitare che muoiano!

Una volta che avrete i 3 decurioni, cosa che richiedera’ un piccolo sacrificio, visto il loro prezzo, potrete mandarli a colonizzare un pezzo di terra, facendolo diventare il vostro nuovo villaggio. Sara’ anche necessario un piccolo surplus: per colonizzare, dovrete spendere altre 600 unita’ per ogni tipo di risorsa.

Il gioco vale comunque la candela: un villaggio in piu’ merita senz’altro questo prezzo: avrete in breve tempo una produzione molto piu’ alta, e riuscirete a gestire meglio molti piu’ problemi, in primis quello dell’attacco e della difesa!

Per fondare un nuovo villaggio, tecnicamente, dovrete scegliere un terreno (dalla mappa, cliccate sui posti vuoti, non occupati da villaggi e montagne/boschi/laghi), e poi su “fonda villaggio”, Se avrete tutto il necessario, i decurioni partiranno, e in breve avrete un nuovo villaggio da amministrare!


Come scegliere il terreno


Fornisco solo indicazioni di carattere generale, sta a voi scegliere:

-Terreni vicini al primo villaggio sono solitamente consigliati

-I terreni non sono tutti uguali, non sono solo 4/4/4/6

-Esistono terreni molto rari, come i 3/3/3/9 e gli 1/1/1/15. Questi hanno moltissimo grano.

-I terreni ricchi di grano sono ricercati e importantissimi, solo se puntate ad un esercito immenso

-A seconda della tribu’, avrete spese differenti. Cercate un campo che soddisfi le vostre necessita’ economiche.


Piu’ nel dettaglio, io non consiglio di prendere campi con 9 grano, o 15, come secondo villaggio. Saranno molto lenti da sviluppare, e non ne potrete inizialmente apprezzare il valore. Meglio sarebbe fondare lì un terzo villaggio, piu’ avanti nel gioco.

Una soluzione comoda per ovviare alla carenza di grano, potrebbe essere quella di puntare su un campo con 7 grano, e un bilanciamento equilibrato delle altre risorse, con una risorsa in meno del tipo che a voi interessa di meno.

Ripeto, la scelta comunque e’ vostra.

Una volta fondato il villaggio, iniziate a svilupparlo! Dovreste aver maturato una conoscenza di Travian sufficiente a proseguire da soli…



Congratulazioni!


Con la preziosissima collaborazione di Darelix,
da un'idea di Re_romano_Alex.



LA CONQUISTA


Travian, come detto molte volte, e' soprattutto un gioco di guerra.

In una guerra, esiste anche la possibilita' di conquistare il nemico, assoggettarlo al proprio dominio, e questa opzione esiste anche in Travian.
L'unita' preposta alla conquista e' molto simile per le tre tribù, anche se possiede nomi diversi:

-Senatore (romano)

-Comandante (teutone)

-Capo tribù (gallo)


Come determino la conquistabilità di un villaggio?

E' da tenere bene in considerazione che non tutti i villaggi sono conquistabili. Per determinarne la conquistabilità, bisogna tenere in considerazione il numero di villaggi posseduti dal difensore, e la presenza di castello o residence nel villaggio che si vuole conquistare (da determinare tramite un'esplorazione alle truppe e alle difese).
Ecco precisamente i criteri:

1) Se un player ha solo un villaggio, questo e' inconquistabile.

2) Se un player ha 2 o 3 villaggi, solo quelli con il residence possono essere conquistati, previo abbattimento dello stesso. Le catapulte invece non saranno in grado di abbattere il castello (riducendolo al massimo a livello 1), rendendo inconquistabile uno dei 2 o 3 villaggi, in cui esso è presente.

3) Se un player ha 4 o piu' villaggi, anche quello con il castello risulta conquistabile. Nel momento in cui una conquista fa scendere il numero di villaggi a 3, si rientra nella casistica del punto 2.

NB Gli stessi criteri sono seguiti per la cancellazione di un villaggio nemico (portandolo a popolazione 0).


Come sviluppo queste unità?


Il Comandante-senatore-capo tribù (per comodita' d'ora in avanti detto genericamente comandante) e' una truppa che va ricercata, come tutte le altre, in accademia ufficiali.
I requisiti per sviluppare il comandante sono simili per le varie popolazioni, unica differenza e' la caserma. Eccoli:

1) Caserma a livello 10 per romani e galli - livello 5 per teutoni

2) Accademia ufficiali livello 20


Una volta posseduti i requisiti necessari, dall'accademia ufficiali si potra' addestrare il comandante, che ha un costo elevato:

- Senatore: 15880 13800 36400 22660 6:47:55
- Comandante: 18250 13500 20400 16480 5:23:45
- Capo tribu': 15880 22900 25200 22660 6:47:55

Sviluppato il comandante, questo potra' essere arruolato nella stessa sede dei decurioni: il residence o il castello.
Le modalita' per l'arruolamento sono esattamente quelle dei decurioni:

-Residence: 1 comandante a livello 10, 1 comandante a livello 20

-Castello: 1 comandante a livello 10, 1 comandante al 15, 1 comandante al 20.


Ecco il costo di addestramento:

- Senatore: 30750 27200 45000 37500 5 25:11:40
- Comandante: 35500 26600 25000 27200 4 19:35:00
- Capo tribu': 30750 45400 31000 37500 4 25:11:40

NB Il tempo di addestramento dipende dal livello del castello/residence: Infatti, i tempi indicati si riferiscono al castello/residence livello1 (dove non e' possibile addestrare un comandante). Quindi, il tempo di addestramento effettivo sara' molto minore, a seconda del livello del castello/residence (10,15 o 20).
Ecco i tempi effettivi (approssimativi):

- Senatore/Capo tribu': Liv10 9.45.01 Liv15(cast.) 5.46.10 Liv20 3:24:12
- Comandante: Liv10 7.34.44 Liv15(cast.) 4.29.05 Liv20 2.38.44


Se per un livello utile di residence e castello e' gia' stato fondato un villaggio con i decurioni, il comandante dovra' essere addestrato al livello utile successivo.
Inoltre, se dopo aver fatto i decurioni si cambia idea, e' sempre possibile uccidere i 3 decurioni mandandoli in un attacco suicida, per poter addestrare il comandante.

Esempio pratico: residence al 10, creo 3 decurioni, e mando a fondare. Sviluppo il comandante, apro il residence e lo cerco per crearlo, ma non lo trovo. Questo perche' si rendera' disponibile a livello 20, avendo usato gia' i decurioni per quel livello.

Se il comandante muore in battaglia, puo' essere riarruolato, con SOLO il prezzo della sua creazione, non della ricerca in accademia ufficiali.

Ogni livello utile per la produzione di decurioni e comandanti e' a se' stante: si puo' optare per fare i decurioni a livello 10 del castello, poi il comandante al 15, poi ancora i decurioni al 20, per esempio.
NON e' obbligatorio fare sempre decurioni, o sempre comandanti, su un villaggio.


Ho il comandante, come conquisto?


Per prima cosa, precisiamo che per la conquista di un villaggio bisogna avere il numero di punti cultura necessario. E' possibile visualizzare il numero di punti cultura accumulati e quelli necessari per la conquista/fondazione di un nuovo villaggio nel Castello/Residence, nella voce Punti cultura.
Il numero di punti cultura accumulati e' dato dall'insieme dei punti cultura che si sono andati formando nei vostri villaggi dall'inizio della vostra avventura, determinati dalla qualità e da livello delle strutture presenti.

Per sapere quanti punti cultura fornisce ogni edificio, clickare qui.

La formula che determina il numero di punti cultura necessari è
[(numero di villaggi posseduti)al quadrato]x2000


Per conquistare bisogna attaccare il nemico, dapprima per distruggere castello o residence eventualmente presenti, per poi attaccare con un comandante fino a far raggiungere alla lealta' del villaggio attaccato il valore 0.

Saranno necessari PIU' ATTACCHI con il comandante, per conquistare un villaggio, tutti fatti assicurandosi che non sia presente il residence o il castello.


Per distruggere il castello/residence bisogna tenere in considerazione il suo livello. Maggiore è il livello del castello/residence (così come di qualsiasi altra costruzione che si vuole distruggere), maggiore è anche il numero di catapulte da inviare, rigorosamente in un ATTACCO NORMALE.

Ecco una tabella che mostra un numero indicativo di catapulte da inviare per ogni livello dell'edificio:

1 | 2
2 | 2
3 | 2
4 | 3
5 | 4
6 | 6
7 | 8
8 | 10
9 | 12
10 | 14
11 | 17
12 | 20
13 | 23
14 | 27
15 | 31
16 | 35
17 | 39
18 | 43
19 | 48
20 | 53

NB. I precedenti valori sono puramente indicativi. I fattori che possono far variare questi valori sono molteplici, quali la differenza di popolazione tra attaccante e difensore, il livello delle mura e del castello/residece, la distruzione delle catapulte nell'attacco, eventuali ricerche effettuate nel fabbro.

Si consiglia percio' di evitare di fare i calcoli tenendo in considerazione la tabella come qualcosa di ineccepibile, e quindi di cercare di inviare qualche catapulta in piu' come precauzione.


-La Lealtà

La lealta' e' un punteggio pari a 100, che puo' essere ridotto SOLO con attacchi NORMALI di comandante, quando non sono presenti nel villaggio Residence o Castello.
Il suo valore puo' essere controllato clickando sul residence/castello, sotto la voce LEALTA'. Se la lealta' e' stata diminuita e non piu' al solito punteggio di 100, al difensore appare un'indicatore anche nella schermata dei campi, sotto il nome villaggio.

Ogni attacco con il comandante provoca una diminuzione che si aggira attorno ai 20 punti lealta', non si conoscono le formule esatte per calcolare il valore preciso.

Pare che se l'attacco con il comandante abbia anche arieti, la lealta' non scenda.

Seppur non si conoscano formule, possiamo affermare che i fattori che influiscono sul calo di lealta' sono:

1. tribu' dell'attaccante
2. fattore casuale (sembra essere +/- 2.5%)
3. grande party dell'attaccante
4. grande party del difensore


Nota: Si dice che la percentuale normalmente sottratta da un senatore/capo/comandante sia:

a) tra il 25-30% per i romani (senatore)
b) tra il 20-25% per i galli e teutoni (capi tribu', comandanti)

Valori anche molto inferiori a questi sono ordinari.


Nota: con un big party IN CORSO durante gli attacchi di un comandante, la lealtà diminuisce di un valore di 5 punti maggiore. Cio' permette solitamente di fare alcuni attacchi in meno, per velocizzare la conquista.

Lo stesso vale per la difesa, che con un big party in corso durante l'attacco riesce a rallentare la conquista del comandante per un valore di 5 punti.

NB Il party deve essere effettuato nel villaggio attaccante o attaccato, non in uno qualsiasi dell'account.


A conquista avvenuta, le truppe attaccanti rimarranno in rinforzo al villaggio occupato, mentre il comandante che ha effettuato la conquista scomparira'.


Ho conquistato un villaggio. Come devo comportarmi?


Quando si conquista un villaggio, questo perde:

- le eventuali ricerche delle truppe in accademia
- gli eventuali sviluppi nel fabbro/armeria delle truppe
- la palizzata/murata
- eventuali truppe in rinforzo o in attacco ad altri villaggi


La lealta' del villaggio conquistato rimarrà a 0.
La lealta' risale automaticamente, ma la velocità di ricrescita può essere incentivata dalla costruzione e lo sviluppo di un castello/residence.

Se esso non è presente, la lealtà salirà alla velocità di 1% al giorno. Con il residence/castello, la lealtà salirà dell'x% all'ora, dove x è il livello del castello/residence.


Un altro elemento da tenere in considerazione e' l'espansione del villaggio conquistato. Costruendovi un castello/residence, potreste avere la sorpresa di leggere di non avere a disposizione uno o piu' slot conquista/fondazione del villaggio. Infatti, controllando nella voce Espansione, sara' possibile vedere che da quel villaggio possono dipendere altri villaggi del precedente proprietario.

Esistono tuttavia alcune situazioni grazie alla quale si puo' rientrare in possesso dello slot:

1) La cancellazione dell'account del precedente proprietario (o meglio, del proprietario del villaggio che vi occupa lo slot, visto che non e' detto che sia necessariamente il precedente proprietario).
2) La conquista del villaggio che vi occupa lo slot, sia da parte vostra, sia da parte di qualcun altro. Bisogna infatti tener presente che un villaggio può occupare al massimo uno slot. Percio', se la conquista avviene dallo stesso villaggio che avete appena conquistato, la situazione rimarrà effettivamente invariata (ma avrete un villaggio in più).

Se invece la conquista avviene da un altro villaggio o dal villaggio di un'altro account, il villaggio andra' ad occupare lo slot del villaggio che lo conquistera', sbloccando il vostro.
3) La distruzione con catapulte e arieti del villaggio che vi occupa lo slot. Essa avviene riducendo a popolazione 0 il villaggio ostacolatore.

NB. Una volta che avrete conquistato il villaggio, non è detto che siate in grado di distruggere o conquistare il villaggio che vi occupa lo slot.
Infatti, siccome il player a cui avete conquistato il villaggio potrebbe rientrare in un altro dei casi sopra citati (vedi Come determino la conquistabilità di un villaggio?), potreste anche ritrovarvi nella situazione di sperare nella cancellazione dell'account, o nella fondazione/conquista di nuovi villaggi da parte del player conquistato (per farlo rientrare in una fascia in cui il suo villaggio diverrebbe distruggibile/conquistabile)

Esempio pratico: Conquisto un villaggio ad un player che ha 2 villaggi. In seguito alla mia conquista, il player ha un solo villaggio, che è diventato così intoccabile.
Oppure: Conquisto un villaggio ad un player che ha 4 villaggi. Il villaggio che mi occupa lo slot è un villaggio con castello. Il player, in seguito alla mia conquista, rientra nella fascia dei 3 villaggi, e quello con castello diventa intoccabile.[/quote]


Consigli utili all'attacco


La conquista deve avvenire nel minor tempo possibile, per dare all'avversario una più scarsa possibilità di difesa. Solitamente la conquista si effettua di notte, quando l'avversario ha poche probabilità di essere online.
Tuttavia, se di notte si ha qualcosa da fare (tipo dormire) si possono adottare varie strategie, che lascio alla vostra immaginazione ed esperienza di gioco.

Ad ogni modo, ecco alcuni consigli da adottare durante una conquista:

CONSIGLI GENERALI

Come abbiamo visto, la dinamica della conquista avviene tramite quattro fasi generali:

1) spiata a truppe e difese
2) distruzione dell'esercito
3) distruzione del castello/residence
4) attacco con senatore

Naturalmente, una corretta esecuzione di conquista consisterebbe in una minima distanza temporale tra secondo, terzo e quarto punto. Sarebbe ideale che la distanza d'arrivo (nell'ordine in cui sono elencati) tra 2 e 4 non fosse superiore ai 10 secondi.

Questo tempo molto breve e' da relazionare alla bravura del difensore, che potrebbe effettuare una sparizione delle truppe per l'arrivo delle vostre, e una riapparizione all'arrivo delle catapulte e del comandante (tattica spiegata in Consigli utili alla difesa, prossimo capitolo).

ATTACCO CON PIU' COMANDANTI

Dovendo compiere la conquista nel minor tempo possibile, un buon metodo e' ricorrere all'uso di piu' comandanti.

Si puo' ricorrere all'uso di piu' comandanti addestrati da piu' villaggi, o anche gestiti da piu' players, senza alcun problema, preoccupandosi solo di coordinare gli attacchi nella maniera migliore.

Ma come si può attaccare con piu' comandanti addestrati in un solo villaggio? Allora, come abbiamo già detto, è possibile addestrare un solo comandante per ogni livello utile di castello/residence, per cui per prima cosa dovrete avere la pazienza di aumentare il livello del castello/residence.

Quando questo avrà a disposizione 2 o 3(con castello) slot conquista, sarete in grado di addestrare più comandanti (ricordo che la ricerca nell'accademia è unica, e non deve essere ripetuta).
La lealtà, naturalmente, verrà calata ad una velocità raddoppiata, o addirittura triplicata.

Nel caso di riuscita conquista con un attacco a piu' comandanti, quello che scomparira' sara' UNO SOLO dei 2 o 3, mentre gli altri rimarrano in rinforzo come normali truppe.

DISTRUZIONE DEL CENTRO DEL VILLAGGIO

Il centro villaggio a livello 5 e' un requisito del residence e, insieme all'ambasciata livello 1, del castello. Cio' significa che una sua distruzione comporterebbe l'impossibilità da parte del difensore di poter ricostruire il residence/castello. Ma bisogna fare alcune considerazioni.

Se il player a cui si vuole conquistare un villaggio ha 2 o 3 villaggi, la distruzione (o almeno, la riduzione ad un livello abbastanza basso, come 2 o 3) è assolutamente necessaria.
Infatti una dimenticanza del genere potrebbe comportare la perdita della possibilita' di conquistare il villaggio, se il possessore dovesse riuscire a costruire un castello al posto del precedente residence (infatti, se l'attaccato ha solo 2 o 3 villaggi, avreste potuto conquistare solo un villaggio con residence).

Quando il player ha 4 o piu' villaggi, al contrario, si ha scelta. Infatti ogni situazione ha un pro e un contro.

Se viene distrutto il centro del villaggio, non potra' essere piu' costruito alcun residence/castello, ma in seguito ad un'eventuale conquista, sara' piu' lunga la ricostruzione del residence/castello e quindi piu' lenta la risalita della lealta'.

Se esso non viene distrutto, si potra' ricostruire il residence/castello subito dopo la conquista, ma si rischiera' il rallentamento della conquista, poiche' si dara' al difensore di ricostruirsi il residence/castello e si dovra' effettuare un nuovo attacco con catapulte per distruggerlo.
In questo caso, e' bene tenere sotto controllo il villaggio con continue esplorazioni alle difese, che rivelerebbero il tentativo di costruire un castello/residence con una segnalazione come Castello livello 0 o Residence livello 0 (nel caso il castello/residence non sia nemmeno in costruzione, la spiata segnalera' solo il livello della murata).


Consigli utili alla difesa

Esistono alcune tecniche molto efficaci da poter utilizzare anche per difendersi da una conquista, quando se ne ha l'opportunita'. Eccone alcune:

CONSIGLI GENERALI

La prima cosa da fare sotto attacco di comandante, anche in casi disperati, e' ritirare tutte le truppe del villaggio in difesa, comprese quelle offensive, poichè in qualsiasi caso le truppe scompariranno in caso di conquista. Inoltre bisogna porre attenzione alla richiesta di aiuto agli alleati: evitate di chiedere rinforzi ad alleati troppo lontani, poiche' rinforzi troppo tardivi arriverebbero a conquista ultimata e quindi andrebbero a favorire il conquistatore e a sfavorire una eventuale riconquista.

NINJATA AL COMANDANTE

Una delle tecniche più efficaci contro una conquista e' l'eliminazione del comandante tramite la ninjata, altrimenti detta falangiata. Essa, che sfrutta la lentezza del comandante e la relativa velocità delle truppe offensive del difensore, consiste in un attacco che, tramite alcuni calcoli, arriverà al villaggio dell'attaccante pochi secondi dopo il ritorno del comandante, e causera' la sua fine. E' molto importante avere a disposizione un combat simulator come questo.

Per prima cosa, bisogna effettuare una spiata ai danni del villaggio attaccante per verificarne la presenza di truppe difensive. Tramite il combat simulator, verificate il tempo di ritorno delle truppe con comandante, aggiungetelo all'orario di arrivo al vostro villaggio e avrete l'orario di ritorno.
Quindi, all'arrivo dell'attacco (in modo che conosciate tutte le truppe a disposizione dell'attaccante), bisogna verificare con il combat simulator se si è in grado di eliminare il comandante. E' da tener presente che l'attaccante (che in questo caso diverrebbe difensore), che online si trova al 99% dei casi, puo' chiamare rinforzi dai suoi stessi villaggi o dai villaggi dei suoi alleati, per cui e' bene inviare tutte le truppe possibili ed eventualmente chiedere ausilio in attacco ad un alleato abbastanza vicino.
Comunque, una volta che conoscete truppe ed orario di arrivo del comandante, potrete inviare il/i vostro/i attacco/chi che arriveranno a destinazione pochi secondi dopo il comandante.

RICONQUISTA

Per questa tecnica e' necessario avere a disposizione un comandante in un villaggio diverso da quello attaccato. Essa e' molto semplice: consiste nell'attaccare il proprio villaggio con comandante in modo che arrivi qualche secondo dopo la conquista dell'avversario. Naturalmente si deve avere la certezza che quello che arrivera' sia l'attacco con comandante decisivo che portera' alla conquista del villaggio, pena la perdita inutile di un comandante.
Comunque, e' pericoloso inviare il comandante e le truppe in un unico attacco, mentre e' consigliabile mandare le truppe in modo da farle arrivare qualche secondo prima (per eliminare le truppe che sono rimaste in rinforzo al villaggio dopo la conquista), per poi far arrivare il comandante con poche truppe a campo di battaglia sgomberato.
Naturalmente, una volta riconquistato il villaggio, si avra' la normale scomparsa degli elementi citati nel paragrafo precedente.

RIAPPARIZIONE

Questa tecnica prevede la "scomparsa" delle truppe difensive all'arrivo delle truppe preventive e la "ricomparsa" delle stesse all'arrivo delle catapulte e del comandante.
La difficolta' di questa azione dipende dalla distanza temporale tra l'attacco da evitare e quello da contrastare.
Cio' che bisogna sfruttare in questa tecnica e' la possibilita' di fermare le truppe in movimento entro i 90 secondi successivi all'invio, cliccando sulla X rossa che apparira' in basso a sinistra della schermata del movimento truppe.

Se gli attacchi sono a lunga distanza l'uno dall'altro (dai 3 minuti in poi), basta inviare le truppe in attacco o rinforzo a chiunque circa 60-45 secondi prima dell'attacco, e bloccare l'attacco appena esso arriva.

Se questi invece sono a breve ditanza tra loro, bisogna essere piu' precisi e tempestivi. Per prima cosa prendete in considerazione un orario (preciso al secondo) che si trovi tra l'orario di arrivo delle truppe e quello di arrivo di catapulte/comandante. Questo orario corrispondera' all'orario in cui le vostre truppe ricompariranno al villaggio. Quando mancano meno di 180 secondi (3 minuti) allo scoccare di questo orario, bisogna inviare le truppe da qualche parte. Segnatevi l'orario in cui le avete mandate e calcolate in secondi la differenza tra questo orario e quello in cui avete stabilito il rientro delle truppe. Dividete cio' che otterrete per due ed aggiungetelo all'orario in cui sono partite le truppe. Avrete ottenuto l'orario in cui cliccare sulla X per effettuare il ritiro delle truppe.

Solitamente, non sono necessarie ingenti quantita' di truppe difensive per effettuare questa tattica, poiche' insieme a catapulte e comandanti non si ha la possibilita' di spedire molte truppe, che vengono impiegate invece per l'attacco preventivo che avrete così schivato. Tuttavia, se gli attacchi coordinati provengono da diversi player, puo' darsi che siano ingenti anche le truppe che accompagnano catapulte/comandante. In questo caso, e' consigliabile chiedere agli alleati dei rinforzi che arrivino anch'essi tra l'attacco preventivo e quello distruttivo.


Questo è quanto.

Buon travian a tutti.
 
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